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# 『目指せ！精霊王 ～スピリットキングクエスト～』、Playio Dungeonを活用した運用戦略でROAS最大358%を達成！

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### クライアント紹介

Eight Studioは、放置型モバイルRPGを中心にさまざまなタイトルを展開する韓国のゲームデベロッパーです。

直感的な育成システムとシンプルな操作性を強みとし、幅広いユーザーが気軽に楽しめるゲーム体験を提供しています。

短時間のプレイでも達成感を得られる成長ループ、継続的なアップデート、安定したライブ運営を通じて幅広いユーザー層から支持を集めており、放置型RPG市場で着実に存在感を高めています。

### 『目指せ！精霊王 ～スピリットキングクエスト～』について

『目指せ！精霊王 ～スピリットキングクエスト～』は、シンプルな操作で精霊を召喚・育成しながら戦う放置型コレクションRPGです。

プレイヤーは、それぞれ異なる属性や能力を持つ精霊を組み合わせてパーティを編成し、ステージを攻略しながらより強力な敵へ挑戦していきます。

オートバトルを採用しているため誰でも気軽に楽しめるほか、精霊のレベルアップ、昇級、装備強化など豊富な育成要素を備えており、テンポの良い成長体験を提供しています。

また、継続的にプレイすることで戦闘力が大きく伸びる設計となっており、精霊の組み合わせと育成ループが自然に繰り返しプレイを促します。

### 目的・課題

『目指せ！精霊王 ～スピリットキングクエスト～』は、放置型育成RPGならではの特性として、序盤のプレイ体験が長期的なプレイ継続と収益構造に大きく影響するタイトルです。

本キャンペーンでは、韓国・日本・台湾の3市場を対象に、以下の2点を主要KPIとして設定しました。

* **インストール数の拡大**：新規ユーザーを獲得し、初期ファネルを拡大すること
* **ROASの向上**：成長ループを強化し、広告視聴とアプリ内課金への自然な導線を構築すること

本作では、プレイ時間を重ねるほど戦闘力が大きく成長するため、序盤のプレイ時間を十分に確保することが重要です。

そのため、成長段階ごとのモチベーション設計、継続的なログイン習慣の形成、自然な課金導線の構築を重視し、ステージ進行・育成・課金までスムーズにつながるユーザー体験を設計しました。

### ソリューション

#### 1. タイムクエストによる継続プレイ促進

タイムクエストは、一定時間ゲームをプレイすると報酬を獲得できる仕組みであり、放置型RPGにおいて序盤のプレイ時間を確保するために非常に効果的な施策です。

本キャンペーンでは「30分プレイ」のタイムクエストを実施し、ユーザーが序盤コンテンツを十分に体験できるよう設計しました。

これにより、ゲームシステムへの理解を深め、継続的なログイン習慣の形成につなげました。

#### 2. 成長段階に合わせた隠しクエスト

隠しクエストは、特定の条件を達成すると報酬を獲得できるPlayio独自のマルチリワードシステムです。

『目指せ！精霊王 ～スピリットキングクエスト～』では、成長の節目となる以下の目標を設定しました。

* レベル10・20・40・60到達
* アプリ内課金（繰り返し参加可能）

段階的な成長目標を提示することで、ユーザーの継続プレイを促進するとともに、繰り返し挑戦できる課金クエストによって課金への心理的ハードルを下げ、ROAS向上に貢献しました。

#### 3. コミュニティ課金認証イベント

コミュニティ上で課金認証イベントも実施し、ユーザーエンゲージメントと課金行動をさらに促進しました。

ユーザーは自身の成果を共有することでゲームへの愛着を深め、継続的な課金や再購入につながる仕組みを構築しました。

#### 4. Playio Dungeonによる短期成果の最大化

本キャンペーンでは、Playio Dungeonを活用し、短期間でのインストール数増加と主要アクションの促進を実施しました。

Playio Dungeonは、協力型クエストシステムとしてメイン導線に露出されることで、短期間にインストール数や特定アクションを効率的に促進できるソリューションです。

Playio Dungeonの運用により、以下の成果を実現しました。

* 新規ユーザー獲得数の増加
* 主要コンテンツへの到達速度向上
* クエスト完了率の向上

これらの成果は、最終的なROAS改善にも大きく貢献しました。

### 結果

『目指せ！精霊王 ～スピリットキングクエスト～』キャンペーンでは、韓国・日本・台湾の3市場で共通の運用設計を採用し、インストール数拡大とROAS向上を目標として実施しました。

タイムクエスト、隠しクエスト、コミュニティイベント、Playio Dungeonを組み合わせた統合施策により、成長型RPGに最適化されたユーザー導線を構築しました。

| 指標        | 国  | D1  | D7  | D14 | D14 以降 累計ROAS |
| --------- | -- | --- | --- | --- | ------------- |
| Retention | KR | 82% | 62% | 48% | 181%          |
| Retention | JP | 71% | 51% | 42% | 358%          |
| Retention | TW | 62% | 41% | 33% | 222%          |

同一の運用戦略を韓国・日本・台湾の3市場へ展開した結果、すべての市場でROASとリテンションの改善を確認することができました。

本事例は、ゲームの特性に合わせてユーザー導線を最適化することで、国や市場を問わず安定したマーケティング成果を実現できることを示しています。

ご興味をお持ちいただけましたら、お気軽にお問い合わせください。

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