> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://playio-ads.gitbook.io/playio_jp/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://playio-ads.gitbook.io/playio_jp/playio_contents/case_studies_kr/dodododorirukuesutowoshitaded14-roas-119wo.md).

# 『ドドドドリル！！』、クエストを活用した成果最適化戦略でD14 ROAS 119%を達成

<figure><img src="/files/jHvsUO98CwDO93mJ9T0U" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### クライアント紹介

Treepllaは、『Cat Snack Bar』『Office Cat』など、かわいらしいアートと直感的なゲームプレイで世界中のユーザーから支持を集めるモバイルカジュアルゲームデベロッパーです。

親しみやすいアートスタイルとシンプルな操作性に加え、収集・育成要素をバランスよく取り入れ、長く楽しめるゲーム体験を提供しています。

### 『ドドドドリル！！』について

『ドドドドリル！！』 は、かわいらしい宇宙人たちがドリルを使って地下を掘り進み、惑星に隠された秘密を解き明かしていくカジュアルアドベンチャーゲームです。

地下深くに潜むモンスターとのバトル、装備の強化、多彩な惑星探索など、シンプルながら中毒性の高いゲームプレイが特徴です。

プレイヤーは繰り返しプレイすることで、より強力なドリルやキャラクターを育成でき、個性的な世界観と収集・育成の楽しさを存分に味わえます。

### 目的・課題

『ドドドドリル！！』 は、繰り返しプレイすることでコンテンツが徐々に広がっていくゲーム設計となっており、序盤のプレイ体験がリテンションやコンバージョンに大きく影響します。

そのため、本キャンペーンでは以下の3点を主要KPIとして設定しました。

1. ユーザーがゲームに自然に慣れ、継続的にログインする環境を構築すること
2. 主要コンテンツへの導線を最適化し、序盤離脱を抑えながらプレイ時間を確保すること
3. クエストを活用し、ROASを効率的に改善すること

ゲームの特性とユーザー行動を分析した結果、序盤の没入感を高め、継続プレイへ自然につなげることが、キャンペーン成果の向上につながると判断しました。

### ソリューション

#### 1. タイムクエストによるプレイ時間の最適化

タイムクエストは、一定時間ゲームをプレイすると報酬を獲得できる仕組みであり、序盤離脱を抑えながら自然にゲームコンテンツへ誘導する役割を果たします。

本キャンペーンでは、「30分プレイ」のタイムクエストの表示頻度を最適化し、1日1回だけではなく、短時間のプレイセッションを複数回繰り返せるよう設計しました。

これにより、ユーザーはゲームの流れに自然と慣れ、継続プレイへの興味と没入感を高めることができました。

#### 2. ステージ進行型の隠しクエスト

隠しクエストは、指定されたゲーム内コンテンツを達成すると報酬を獲得できるPlayio独自のマルチリワードシステムです。

本キャンペーンでは、各銀河の主要ステージクリアを条件とした隠しクエストを設計し、ユーザーが段階的にゲームを進めながら多彩なコンテンツを楽しめるようにしました。

**隠しクエスト構成**

**第1銀河**

* TERRA-X：ステージ5クリア
* Magmara：ステージ6クリア
* Poi-Zone：ステージ5クリア

**第2銀河**

* TERRA-X：ステージ5クリア
* Poi-Zone：ステージ5クリア

各惑星の難易度に合わせて段階的な目標を設定し、達成時にはGemを付与することで、ユーザーの達成感と継続プレイを促進しました。

#### 3. 繰り返し参加を促すクエスト設計

ユーザーのコンバージョンと広告視聴行動を自然に促進するため、繰り返し参加できる隠しクエストを戦略的に設計しました。

各クエストでは、特定のアクションを繰り返すたびに報酬を付与することで、継続的な参加を促しながら、課金への心理的ハードルを下げることを目指しました。

また、「広告視聴」と「アプリ内課金」という2つの主要コンバージョンをそれぞれ独立したクエストとして設計し、さまざまなプレイスタイルのユーザーが自然に参加できる導線を構築しました。

この繰り返し参加型の設計により、ユーザーアクションの頻度とエンゲージメントが向上し、キャンペーン全体のROAS改善につながりました。

### 結果

『ドドドドリル！！』  キャンペーンでは、クエストを活用した運用戦略により、以下の成果を達成しました。

| 指標        | D1  | D7  | D14  |
| --------- | --- | --- | ---- |
| ROAS      | 28% | 89% | 119% |
| Retention | 79% | 67% | 54%  |

短期間でROASが着実に改善し、開始から2週間で100%を超える成果を達成しました。

特にステージ進行型の隠しクエストは、ユーザーの没入感と行動促進に大きく貢献しました。また、広告視聴やアプリ内課金を促す繰り返し参加型クエストも、ROAS向上に効果的な施策となりました。

本事例は、カジュアルゲームの特性に合わせたクエスト設計がマーケティング成果に大きく寄与することを示すケースであり、同ジャンルのキャンペーン運用においても参考となる事例です。

ご興味をお持ちいただけましたら、お気軽にお問い合わせください。

**Marketing by Playtime!**

**お問い合わせ**

<contact@playio.co>
