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# 『Candy Match - Dream Factory』、クエスト設計によってパズルゲームのROASを長期的に最大化した運用事例

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### クライアント紹介

Sparks Gamesは、カジュアルゲームおよびパズルゲームを中心にモバイルゲームの開発・パブリッシングを行うゲーム会社です。

世界中のユーザーが気軽に楽しめるタイトルを数多く展開しており、繰り返しプレイすることで自然とゲームに慣れ、継続して遊びたくなるゲームデザインを追求しています。

日常のちょっとした時間でも楽しめるカジュアルゲームを継続的に提供しています。

### 『Candy Match - Dream Factory』について

『Candy Match - Dream Factory』は、キャンディをマッチさせてステージをクリアしていくマッチ3パズルゲームです。

プレイヤーは同じ色のキャンディを3つ以上つなげてパズルを解き、ステージをクリアしながら徐々に難易度の高いレベルへ挑戦していきます。

短時間のプレイを繰り返すゲームデザインとなっており、多彩なステージと豊富な難易度によって継続的なプレイ体験を提供しています。

### 目的・課題

パズルゲームは参入障壁が低く、新規ユーザーを獲得しやすい一方で、序盤離脱が起こりやすく、長期的な収益化フェーズまでユーザーを維持することが難しいという特徴があります。

そこで、本キャンペーンでは以下を主要な目標として設定しました。

* 初期プレイ時間の確保とリテンションの安定化
* 継続的なログイン促進による広告露出と収益の最大化
* 長期ROAS最適化に向けた後半コンテンツへの到達促進

### ソリューション

#### 1. タイムクエストによるプレイ時間とログイン頻度の最大化

タイムクエストは、一定時間ゲームをプレイすると報酬を獲得できるPlayioのクエストシステムです。

今回は単にプレイ時間を伸ばすだけではなく、報酬設計によって自然と長時間プレイにつながるよう、以下のように設計しました。

* 30分プレイ
* 1日最大4回参加可能（合計120分）
* 14日間継続参加型

これにより、継続的なログインと長時間プレイを促進しました。

#### 2. 隠しクエストによる長期ROASフェーズへの誘導

隠しクエストは、特定の条件を達成すると報酬を獲得できるPlayio独自のマルチリワードシステムです。

長期収益化フェーズまでユーザーを導くため、以下のような構成を採用しました。

**ダイヤモンド収集ミッション**

30 → 50 → 70 → 100 → 200 → 300 → 400 → 500 → 600 → 700 → 800

**アプリ内課金クエスト**

各クエストは段階的に達成できる構成とすることで、ユーザーが明確な目標を持ちながらゲームを進められるよう設計しました。

これにより、継続的なプレイを自然に促し、広告視聴やアプリ内課金へスムーズにつながる導線を構築しました。

#### 3. コミュニティイベントによる離脱区間の補完

コミュニティイベントは、ユーザーが目標達成後にスクリーンショットなどで成果を共有し、追加報酬を獲得できる参加型イベントです。

隠しクエストの進行途中で発生しやすい離脱を防ぐため、以下の施策を実施しました。

* レベル10・20・40到達認証イベント
* 定期的なイベント開催

一部区間ではMMPイベントによる計測や導線設計が難しかったため、コミュニティイベントを活用し、ユーザーが目標を認識しながらプレイを継続できるよう補完しました。

その結果、クエスト間の空白期間やトラッキングが難しい区間でも離脱を抑え、継続的なプレイサイクルを維持することができました。

### 結果

その結果、韓国・日本・台湾の3市場すべてで優れた成果を達成しました。

#### Retention

| 国  | **D1 Retention** | **D7 Retention** |
| -- | ---------------- | ---------------- |
| KR | 62%              | 52%              |
| JP | 56%              | 40%              |
| TW | 56%              | 43%              |

| 国  | **D1 ROAS** | **D7 ROAS** | **D14 ROAS** | **D30 ROAS** |
| -- | ----------- | ----------- | ------------ | ------------ |
| KR | 66%         | 150%        | 190%         | 195%         |
| JP | 74%         | 150%        | 184%         | 188%         |
| TW | 73%         | 141%        | 165%         | 168%         |

パズルゲームは一般的に序盤で収益が立ち上がりやすいジャンルですが、本キャンペーンではD14以降もROASが緩やかに伸び続け、長期フェーズでも安定した成果を確認することができました。

単純にプレイ時間を増やすだけでなく、報酬密度を高めた設計によって長時間プレイを自然に促進できたことが、高い成果につながりました。

その結果、1日最大120分のプレイを維持しながら、離脱を抑えつつ広告視聴とアプリ内課金へスムーズに誘導し、高いROASを実現しました。

また、コミュニティイベントは単なる参加施策ではなく、隠しクエスト間の離脱を補完する役割を果たし、リテンションの安定化にも貢献しました。

本事例は、カジュアルパズルゲームにおいても、主要な収益化フェーズをD14以降まで拡大できることを示した成功事例となりました。

ご興味をお持ちいただけましたら、お気軽にお問い合わせください。

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