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# 드드드드릴, 퀘스트 기반 성과 최적화 전략으로 D14 ROAS 119% 달성

<figure><img src="https://2677734628-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FBqa20QUeGRxVW8wzNx8r%2Fuploads%2FJN3OcqcWKMAjn4TfuPx9%2Fimage%20(4).webp?alt=media&amp;token=cc374925-da25-485a-8344-2116970d3137" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

**고객사 소개**

트리플라는 ‘고양이 스낵바’, ‘고양이 오피스’ 등 귀여운 아트와 직관적인 게임 플레이로 글로벌 유저들에게 사랑받는 모바일 캐주얼 게임 전문 개발사입니다.

귀엽고 감성적인 아트 스타일과 간편한 조작성을 바탕으로, 전 세계 유저들에게 친숙한 게임 경험을 제공하고 있으며, 게임 내 수집과 성장 요소를 적절히 결합해, 꾸준히 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 데 강점을 가지고 있습니다.

**<드드드드릴> 소개**

<드드드드릴> 은 귀여운 외계인들이 드릴을 들고 땅속을 파 내려가며 행성의 비밀을 밝혀나가는 캐주얼 어드벤처 게임입니다. 지하 깊은 곳에 숨겨진 몬스터들과의 전투, 장비 업그레이드, 다양한 행성 탐험 등 단순하면서도 중독성 있는 게임 플레이가 특징이며, 유저는 반복 플레이를 통해 점점 더 강력한 드릴과 캐릭터를 만들어 나갈 수 있습니다. 독특한 세계관과 개성 있는 아트, 그리고 수집과 성장의 재미가 잘 어우러진 게임입니다.

**목표 및 챌린지**

<드드드드릴> 은 반복 플레이를 통해 콘텐츠가 점차 확장되는 구조를 가지고 있으며, 초기 플레이 경험이 유저의 리텐션이나 전환율에 영향을 미칠 수 있습니다.

이에 따라 이번 드드드드릴 KR 캠페인에서는 다음과 같은 방향으로 목표를 설정했습니다.

1. **유저가 초기에 게임에 자연스럽게 적응하고, 반복적으로 접속할 수 있도록 유도**
2. **주요 콘텐츠에 대한 진입 장벽을 낮춰 초반 이탈을 줄이고 체류 시간을 확보**
3. **퀘스트를 통해 ROAS를 빠르게 회수할 수 있는 구조 마련**

게임 특성과 유저 흐름을 고려할 때, 초반 몰입도를 높이고 반복적인 플레이로 이어지도록 설계하는 것이 캠페인 성과에 긍정적 영향을 줄 수 있을 것으로 판단했습니다.

**솔루션**

1. **타임 퀘스트 참여 유도 전략 진행**

타임 퀘스트는 유저가 일정 시간 이상 게임에 머무르면 보상을 받는 구조로, 초반 이탈률을 줄이고 자연스러운 콘텐츠 진입을 돕는 역할을 합니다.

이번 캠페인에서는 ‘30분 플레이’ 타임 퀘스트의 노출 빈도를 조정해, 하루에 한 번 참여하는 데 그치지 않고 여러 차례 짧은 세션을 반복하며 플레이할 수 있도록 구성했습니다.

이를 통해 유저가 게임 흐름에 자연스럽게 익숙해지고, 반복 플레이에 대한 흥미와 몰입을 높이는 데 도움이 되었습니다.

2. **스테이지 기반 히든 퀘스트 구성**

히든퀘스트는 유저가 정해진 콘텐츠를 완료하면 보상이 주어지는 퀘스트로, 자연스럽게 게임 플레이를 유도하고 다양한 콘텐츠를 경험하게 하는 데 효과적입니다.

이번 캠페인에서는 은하별 주요 스테이지 클리어를 조건으로 히든 퀘스트를 설계해, 유저가 단계적으로 도전하며 게임 내 다양한 콘텐츠를 자연스럽게 즐길 수 있도록 만들었습니다.

히든 퀘스트 구성:

* 첫 번째 은하
  * \- TERRA-X 행성 5스테이지 클리어
  * \- Magmara 행성 6스테이지 클리어
  * \- Poi-Zone 행성 5스테이지 클리어
* 두 번째 은하

  * \- TERRA-X 행성 5스테이지 클리어
  * \- Poi-Zone 행성 5스테이지 클리어

  각 행성별 난이도에 맞춰 점진적인 도전을 유도하고, 퀘스트 클리어 시 보상을 제공해 유저의 성취감을 강화했습니다.

3. **반복 참여 유도 퀘스트 설계**

유저의 구매 전환과 광고 시청 행동을 자연스럽게 촉진하기 위해, 반복 참여가 가능한 히든 퀘스트를 전략적으로 구성했습니다.

이 퀘스트들은 유저가 특정 행동을 반복 수행할 때마다 보상을 제공함으로써, 지속적인 참여를 유도하는 한편, 과금에 대한 심리적 장벽을 낮추는 데 중요한 역할을 했습니다.

특히, 광고 시청과 인앱 결제 라는 두 가지 주요 전환 행동을 분리하여 각각의 퀘스트를 설계함으로써, 다양한 유저 층이 자신에게 맞는 방식으로 자연스럽게 전환 과정에 참여할 수 있도록 지원했습니다.

이러한 반복 참여 구조는 유저의 액션 빈도와 몰입도를 증가시키며, 결과적으로 캠페인의 ROAS 상승에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

**결과**

<드드드드릴> 캠페인은 퀘스트 기반 전략을 통해 다음과 같은 성과를 달성했습니다.

| 구분        | D1  | D7  | D14  |
| --------- | --- | --- | ---- |
| ROAS      | 28% | 89% | 119% |
| Retention | 79% | 67% | 54%  |

짧은 기간 내 ROAS가 상승하며, 2주 만에 100%를 넘기는 성과를 거뒀습니다. 특히 스테이지 기반 히든 퀘스트가 유저의 몰입과 행동 유도에 크게 기여했고, 광고 시청 및 결제 반복 참여 유도 퀘스트는 ROAS 향상에 긍정적 영향을 미쳤습니다.

이번 사례는 캐주얼 게임 특성에 맞춘 퀘스트 설계가 캠페인 성과에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는지를 보여주는 사례로, 유사 장르 캠페인 운영 시에도 참고할 수 있는 유용한 가이드를 제공합니다.

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